1. Выберите Customize => Preferences (Настроить => Параметры).
2. В диалоговом окне Preferences (Параметры) щелкните по вкладке Files (Файлы).
3. В области Auto Backup (Авторезервирование) установите флажок для параметра Enable (Включено) - см. рис. 1.55.
Программа 3ds max содержит большое количество утилит, модулей и диалоговых окон. Среди них наиболее часто используются следующие три:
диалоговое окно Light Lister (Список источников света) - рис. 1.21 — предназначено для просмотра и настройки свойств всех источников света, используемых в сцене одновременно. Вы можете войти в окно Light Lister через меню Tools или вложенную панель Lights (Источники света);
окно Asset Browser (Просмотр ресурсов) (рис. 1.22) предоставляет вам возможность просмотреть всю систему графических файлов и файлов сцен. Используйте окно Asset Browser для переноса файлов в сцену, войдя в него через панель команд Utilities (Инструменты);
в диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) - рис. 1.23 - вы можете посмотреть и настроить основные свойства объекта. Щелкните правой кнопкой мыши по выделенному объекту и выберите команду Properties (Свойства) в появившемся контекстном меню.
1. Выберите File => Export (Файл => Экспорт). Появится диалоговое окно Select File to Export (Выбрать экспортируемый файл).
2. Выберите формат экспортируемого файла в меню Save as Type (Сохранить в формате) - см. рис. 1.49.
3. Выберите директорию, в которую хотите записать экспортируемый файл.
4. Назовите файл и щелкните по кнопке Save.
3ds max 6 - это мощнейшая программа, включающая десятки тысяч команд. Для того чтобы рабочий стол выглядел неперегруженным, многие команды изначально скрыты. Следовательно, требуется время, чтобы узнать их месторасположение. Этот раздел познакомит вас с теми элементами, которые вы обычно видите при работе с программой.
Элементы интерфейса 3ds max упорядочены по своему назначению. Команды находятся в меню, панелях инструментов, вложенных панелях, модулях и диалоговых окнах. За счет этого увеличена рабочая область экрана. Пиктограммы и меню, вызываемые щелчком правой кнопкой мыши, заменяют ручной ввод большинства часто используемых команд.
Главный пользовательский интерфейс состоит из 5 основных областей (рис. 1.3).
Если вы хотите попробовать внести некоторые изменения, но не уверены в том, что они вам понравятся, можете сохранить сцену во временном файле, который называется фиксированным (hold file). Для восстановления фиксированного файла используется команда Fetch (Восстановить).
1. Откройте файл сцены (рис. 1.43).
2. Выберите Edit => Hold (Правка => Фиксировать).
3. Внесите какие-либо изменения в файл (рис.1.44).
4. Выберите Edit => Fetch (Правка => Восстановить).
5. В диалоговом окне About to Fetch. OK? (Восстановить?) щелкните по кнопке Yes, чтобы восстановить фиксированный файл без сохранения текущего состояния сцены. Щелкните по кнопке No, если хотите отменить изменения (рис. 1.45).
Если щелкнете по кнопке Yes, программа восстановит фиксированный файл и изменит его имя на имя заменяемой им сцены (рис. 1.46).
Имена путей файлов сохраняются в файле 3dsmax.ini, расположенном в главной директории 3ds max 6. Вы можете редактировать этот файл непосредственно в текстовом редакторе, например Notepad (Блокнот). Если вы удалите этот файл, программа создаст новый .ini-файл во время следующей загрузки, используя имена и параметры путей по умолчанию.
1. Выберите File => Import (Файл => Импорт).
Появится диалоговое окно Select File to Import (Выбрать импортируемый файл).
2. Выберите формат файла из меню Files of Type (Файлы формата) - см. рис. 1.47.
3. Дважды щелкните по имени импортируемого файла.
4. В появившемся диалоговом окне выберите Completely Replace Current Scene (Полностью вставить текущую сцену).
5. Щелкните по кнопке ОК, соглашаясь с параметрами по умолчанию.
Импортированный файл появится в сцене (рис. 1.48).
Для сохранения сцены под разными именами используйте команду Save As (Сохранить как).
1. Выберите File => Save As (Файл О Сохранить как).
2. Выполните шаги 2-4, описанные выше.
Командные панели (Command panels) обеспечивают доступ к большинству команд моделирования и анимации, а также к управлению отображением и различным утилитам. Чтобы получить доступ к вложенной панели, щелкните по заголовку, расположенному в верхней части каждой панели (рис. 1.19, табл. 1.1).
Большие командные панели можно расположить горизонтально, а также в виде двух и более колонок, перетаскивая их за левые или правые углы.
1. Выберите Customize => Configure Paths (Настройка => Настроить пути).
Появится диалоговое окно Configure Paths (Пути доступа) - см. рис. 1.54.
Настройка 3ds max 6
Во время первого запуска программы 3ds max вам будет предложено выбрать тип видеоадаптера и авторизировать программу с помощью кода, который вам сообщает компания Autodesk. Без авторизации программа будет работать только 30 дней.
1. Запустите программу 3ds max двойным щелчком по ее ярлыку, расположенному на рабочем столе. Также вы можете щелкнуть по кнопке Start =>Programs =>discreet =>3ds max 6=>3ds max 6 (Пуск => Программы =>discreet =>3ds max 6 =>3ds max 6).
2. В диалоговом окне Graphics Driver Setup (Установка драйвера) выберите тип драйвера (рис. 1.2).
Если у вас не установлен видеоускоритель, поддерживающий GLINT, Open-GL, DirectX, по умолчанию будет предложен драйвер Z-буфера Heidi. Позднее вы сможете изменить тип драйвера с помощью команды Customize => Preferences => Viewports (Настройка => Параметры => Окна проекций). Если у вас в системе отсутствует видеоускоритель с поддержкой OpenGL или DirectX, вы можете использовать драйвер Heidi.
3. Щелкните по кнопке ОК.
Окна проекций (viewports) представляют собой четыре основные области просмотра, расположенные в центре экрана (рис. 1.18).
Размер окон проекций можно изменять, перемещая рамки между двумя окнами проекций или перемещая пересечение всех четырех окон. Чтобы восстановить первоначальную структуру окна проекции, щелкните правой кнопкой мыши по рамке окна и выберите пункт Reset Layout (Сброс).
В главе 3 «Работа с окнами проекций» подробно описывается работа с окнами проекций и способы их настройки.
Добро пожаловать в мир 3ds max, где вы можете создавать другие планеты, развалины замков, героев и злодеев, а также свой собственный рай (рис. 1.1).
1. Выберите File =>New (Файл => Создать).
Если вы вносили изменения в текущую сцену, вас спросят, хотите ли вы сохранить их (рис. 1.28).
Если вы не вносили изменений в текущий файл, появится диалоговое окно New Scene (Новая сцена), показанное на рис. 1.29, и вы можете перейти к шагу 3.
1. Выберите File => Open.
2. Перейдите к папке 3dsmax6\Autoback.
3. В списке меню File of Type выберите All Files (*.*) - см. рис. 1.58.
1. Выберите File => Open (Файл => Открыть).
Появится диалоговое окно Open File (Открыть файл). По умолчанию в нем отображается каталог 3dsmax6\Scenes (рис. 1.24).
1. Выберите File => Open.
2. Войдите в каталог 3dsmax6\autoback.
3. В списке меню File Type выберите пункт All Files (*.*).
4. Щелкните по значку Details (Подробно) в верхнем правом углу диалогового окна.
Появится время последнего изменения авторезервированных файлов (рис. 1.56).
5. Откройте файл, изменявшийся последним.
6. Выберите команду File => Save As. Перейдите к каталогу сцены и переименуйте ваш файл.
В панели меню расположены пятнадцать раскрывающихся меню (рис. 1.15, 1.16). Команды, недоступные для работы с объектом, выделенным в текущий момент, окрашены в серый цвет:
меню File (Файл) содержит команды для работы с файлами и просмотра информации о файлах;
меню Edit (Правка) включает команды для выделения и редактирования объектов. Здесь же находятся команды Undo (Отменить), Redo (Повторно выполнить), Hold (Фиксировать) и Fetch (Восстановить);
меню Tools (Инструменты) обеспечивает доступ к инструментам и модулям инструментов. Многие из этих инструментов (далеко не все) находятся также в панели инструментов;
меню Group (Группа) содержит команды для группирования и разгруппирования объектов;
в меню Views (Виды) находятся команды управления отображением окон проекций;
В 3ds max 6 панель инструментов была разделена на несколько панелей. По умолчанию показаны две из них: Main Toolbar (Основная панель инструментов) и reactor. Есть еще следующие панели инструментов: Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства) - см. рис. 1.17.
Большинство этих инструментов представлены в виде кнопок. Для того чтобы увидеть все кнопки на панели, разрешение экрана должно быть не менее 1280x1024 точек. Если установить меньшее значение, часть крайних кнопок не будет видна. Для просмотра скрытых кнопок поместите курсор в пустое пространство основной панели инструментов. Когда форма курсора примет форму руки, перетащите панель инструментов вправо или влево так, чтобы стали видны остальные кнопки.
Процесс авторезервирования осуществляется для ограниченного количества файлов через определенный промежуток времени. 3ds max автоматически называет файлы Autobakl.max, AutobakN.max, где N - это максимальное количество резервных копий файлов, заданное вами для сохранения программы. Когда количество резервных копий превышает максимальное, новые сохраняются поверх старых, начиная с Autobakl.max.
Меню File предоставляет возможность быстрого просмотра графических файлов, включая статичные и анимированные изображения.
1. Выберите команду File => View Image File (Файл => Просмотр изображения).
2. Выберите изображение или анимацию, которую вы хотели бы просмотреть (рис. 1.50).
3. Щелкните по кнопке View (Просмотр), если хотите предварительно просмотреть изображение, или Open, если собираетесь открыть изображение и выйти из диалогового окна.
Графический файл появится на экране (рис. 1.51). Если это файл анимации, он будет открыт в Windows Media Player или QuickTime Player (рис. 1.52).
Во время первого запуска программы на экране отображается новая сцена без имени. Вы можете приступить к созданию новой сцены или построить ее, используя существующий файл.
Обычно создание сцены начинается с установки ее параметров и создания объектов. Об этом рассказывается в следующей главе. Если вы хотите сохранить сцену или работать с ранее созданным файлом, вам потребуются следующие основные команды:
открыть сцену (Ctrl+O);
открыть новую сцену (Ctrl+N);
сохранить сцену (Ctrl+S);
сохранить выделенные объекты в сцене;
восстановить параметры программы;
добавить объекты в сцену;
заменить объекты в сцене;
записать сцену в специальном (hold) файле (Alt+Ctrl+H);
восстановить сцену из hold-файла (Alt+Ctrl+F);
импорт сцен различных форматов;
экспорт сцен различных форматов;
просмотреть графический файл;
сконфигурировать пути;
архивировать сцену (zip);
выйти из программы.
Эти действия могут быть выполнены в любое время. Кроме того, они спланированы таким образом, что если вы раньше не работали с 3ds max, то лучше изучать их в той последовательности, в которой они приведены здесь.
Формат собственных файлов сцен 3ds max называется mox-файл. Это название произошло от трех букв расширения файлов сцен - . max.
Резервирование файлов (backing up) необходимо для успешной работы над любым проектом. Вы можете сохранять файлы вручную или задав параметры авторезервирования файлов.
Сохранение файлов - хорошее дело, верно? Но только не в том случае, когда вы сохраняете изменения в работе, которую не хотели менять. К счастью, вы можете установить в 3ds max параметры для автоматического создания резервных копий предварительно сохраненных вами файлов каждый раз, как вы будете сохранять их снова. Этот файл сохраняется в каталоге 3dsmax6\Autoback.
1. Выберите Customize => Preferences.
2. Щелкните на вкладке Files.
3. Установите флажок для параметра Backup on Save (Резервировать при сохранении) - см. рис. 1.57. Теперь 3ds max будет автоматически создавать копию вашего файла в директории Autoback при каждом использовании команды Save.
Используя свое воображение и средства SD-анимации, вы при желании изобразите крадущихся животных, разрушающиеся горы, а также людей, бегущих сквозь колышащиеся джунгли. Здесь у вас нет никаких ограничений: свиньи могут летать, а блохи содрогать своей поступью землю.
Но, прежде чем вы приступите к созданию хаоса и завоеваниям, изучите некоторые основные правила. В этой главе описывается начальный этап работы с программой: ее установка и настройка, работа с файлами, настройка пользовательского интерфейса.
После того как вы освоите материал, изложенный в этой главе, из следующих глав вы узнаете, как перемещаться в окнах проекций, настраивать параметры отображения, создавать, выделять и преобразовывать объекты, а также создадите свой первый фильм. Затем вы научитесь моделировать объекты вплоть до мельчайших деталей. К концу книги вы узнаете о том, как можно полностью изменить сцену, меняя свойства источников света и камеры, накладывая различные текстуры и добавляя спецэффекты.
Как и во всех других книгах серии Visual QuickStart, действия описываются кратко и конкретно; каждый шаг спланирован так, чтобы перейти от пункта А к пункту Б без ненужных подробностей. В подсказках содержится информация о комбинациях клавиш, различных тонкостях и дополнительных средствах. Советую вам обратить внимание на то, что в книге изложены далеко не все возможности программы.
в поля цифрового ввода (numeric input fields) - рис. 1.8 - вы вводите параметры с клавиатуры. Чтобы увеличить параметр на определенное значение, введите букву «г» и значение, которое вы хотите добавить. Затем нажмите клавишу Enter (рис. 1.9). Чтобы уменьшить параметр на определенное значение, введите «г-» и значение, которое вы хотите вычесть, затем нажмите Enter; счетчики (spinners) - рис. 1.10 - представляют собой поля изменения значений с расположенными справа двумя маленькими кнопками со стрелками, направленными вверх и вниз. Они используются для быстрого изменения значений параметров. Чтобы увеличить значение, щелкните по кнопке со стрелкой, направленной вверх, или перетащите вверх указатель мыши. Для уменьшения значения щелкните по кнопке со стрелкой, направленной вниз, или перетащите вниз указатель мыши. Если хотите быстро изменить значение, во время перемещения курсора удерживайте нажатой клавишу Ctrl. Для более медленного изменения удерживайте клавишу Alt; прикрепленные панели (flyouts), показанные на рис. 1.11, связаны с соответствующими пиктограммами инструментов и появляются, когда вы нажимаете и удерживаете кнопку мыши, подведя курсор к какой-нибудь пиктограмме с маленьким черным треугольником в нижнем правом углу. Чтобы выбрать нужный инструмент, переместите курсор к его пиктограмме и отпустите кнопку мыши; плавающие панели (floaters) - рис. 1.12 -не имеющие различных режимов диалоговые окна, «плавающие» на переднем плане и доступные столько времени, сколько требуется;
плавающие и прикрепленные панели инструментов (рис. 1.13) представляют собой наборы команд, «плавающие» на переднем плане. Чтобы отключить панель инструментов, перетащите ее или прикрепите в углу экрана; курсоры (рис. 1.14) меняют свою форму в 3ds max в соответствии с выполняемым действием. Обычно их форма совпадает с выбранной вами пиктограммой инструмента.
команды меню Create (Создать) открывают доступ к свиткам панели Create, предназначенным для создания стандартных (standard) и сложных (extended) примитивов, форм (shapes), источников света (lights), камер (cameras) и частиц (particles); меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды для изменения объектов и их частей; меню Character (Персонаж) включает команды Character Studio 4.0 для анимации и управления персонажами; меню Reactor содержит команды Reactor 2.0 для моделирования динамики твердых, мягких тел и жидкостей в реальном времени; меню Animate (Анимация) включает команды управления анимацией; команды меню Graph Editor (Графический редактор) обеспечивают доступ к модулям, управляющим иерархией и анимацией; команды меню Rendering (Визуализация) открывают доступ к модулям, управляющим параметрами визуализации объектов и фона; команды меню Customize (Настройка) позволяют настроить пользовательский интерфейс и установить параметры программы; меню MAXScript содержит команды для работы с программами, написанными на языке сценариев MAXScript; меню Help (Справка) открывает доступ к справочной системе 3ds max.
Таблица 1.1. Кнопки и функции панели команд
Кнопки | Функции |
="ico1.gif"> Панель Create | Содержит команды для создания объектов |
="ico2.gif"> Панель Modify | Содержит команды для изменения формы объектов |
="ico3.gif"> Панель Hierarchy | Содержит команды для управления иерархическими связями |
="ico4.gif" > Панель Motion | Содержит команды для управления движением |
="ico5.gif" > Панель Display | Содержит команды для управления отображением объектов |
="ico6.gif" > Панель Utilities | Содержит набор различных средств (расположена в панели Create) |
2. Выберите файл, который хотите открыть, и щелкните по его названию. Изображение сцены появится в диалоговом окне (рис. 1.25).
3. Щелкните по кнопке Open (Открыть). Файл будет открыт. Вид окон проекций изменится в соответствии с открывшейся сценой. В окнах проекций будут отображены объекты (рис. 1.26). Если открываемый файл был сохранен в более ранней версии программы, вам будет рекомендовано пересохранить его (рис. 1.27).
2. Если вы вносили изменения в текущий файл, щелкните по кнопке ОК для вызова диалогового окна Save File As (Сохранить файл как) и сохраните изменения.
Щелкните по кнопке Cancel, если не желаете сохранять внесенные изменения. Появится диалоговое окно New Scene.
3. В диалоговом окне New Scene выберите элементы, которые желаете сохранить, если такие есть. Затем щелкните по кнопке ОК.
Появится новая сцена без имени. В ней будут установлены сохраненные параметры конфигурации окон проекций, настройки пользовательского интерфейса, свойства привязки, материалов и других объектов.
2. Выберите каталог, в котором хотите сохранить файл.
3. В диалоговом окне Save File As наберите имя для вашей сцены в строке File Name (Имя файла) - см. рис. 1.31.
4. Щелкните по кнопке Save (Сохранить).
Файл будет сохранен под новым именем. Снимок (snapshot) активного окна проекции (границы которого выделены желтым цветом) сохранится в качестве изображения для предварительного просмотра (thumbnail image) для нового файла.
2. Щелкните по кнопке Yes в диалоговом окне Reset. Будут восстановлены первоначальные праметры 3ds max.
2. Выберите File => Merge (Файл => Объединить).
3. Выберите и откройте файл, содержащий необходимый вам объект.
Появится диалоговое окно Merge (Объединить) со списком объектов из файла сцены.
4. Выделите объекты, которые хотите включить в данную сцену (рис. 1.37). Щелкните по кнопке ОК.
5. При наличии объектов с одинаковыми именами вам будет предложено включить объекты в сцену (кнопка Merge), проигнорировать объединение объектов (кнопка Skip (Пропустить)) или удалить старый объект (кнопка Delete Old (Удалить старый)) в текущем файле (рис. 1.38).
Когда вы закончите работу с выделенными элементами, объекты, выбранные вами для включения в сцену, появятся в сцене (рис. 1.39).
2. Выберите тип файла и щелкните по кнопке Modify (Изменить).
3. В диалоговом окне Choose Directory for Scenes (Выбрать директорию для сцены) щелкните по кнопке Create New Folder (Создать новую папку) и откройте новую папку.
4. Щелкните по кнопке Use Path (Использовать путь).
5. Щелкните по кнопке ОК.
Каждый раз, когда вы попытаетесь открыть файл данного типа, программа будет переходить в указанную папку. Если путь представляет собой путь файла сцены, программа сохранит файлы сцены в новой указанной папке вместо каталога, используемого 3ds max по умолчанию.
4. Введите максимальное количество резервных копий файла или оставьте три, как задано по умолчанию.
5. Введите интервал времени в минутах, через который будет происходить резервирование, или используйте настройку по умолчанию (пять минут).
6. Щелкните по кнопке ОК.
4. Откройте файл MaxBack.bak.
5. Выберите File => Save As. Перейдите к каталогу сцены и переименуйте ваш файл.
1. Выберите File => Save (Файл => Сохранить).
При сохранении ранее сохранявшейся сцены файл будет сразу же записан без запроса имени. Если ранее сцена
Средства управления пользовательского интерфейса упрощают работу с программой:
всплывающие подсказки (tooltips) - см. рис. 1.4 — появляются, когда вы подводите курсор к какой-нибудь кнопке, не нажимая на нее;
выпадающие списки (drop-down menus) - рис. 1.5 - помечаются перевернутым черным треугольником, расположенным справа от названия текущего меню;
контекстно-зависимые меню (context-sensitive menus) - рис. 1.6 - являются скрытыми меню программы. Контекстно-зависимые меню для объектов были значительно переделаны в 3ds max 4 и получили название Quads (Меню из квадрантов). Они выводятся на экран после щелчка правой кнопкой мыши или если вы, удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните правой кнопкой мыши, или в результате нажатия клавиши Alt и щелчка правой кнопкой мыши;
свитки (rollouts) - рис. 1.7 - содержат дополнительные команды. В строке заголовка свитка присутствует знак +, когда свиток свернут; после щелчка по заголовку свиток разворачивается и знак + меняется на -. Для того чтобы увидеть все команды в длинном свитке, поместите курсор в пустую область. Когда он приобретет вид руки, перетащите список вверх или вниз. Кроме того, вы можете воспользоваться полосой прокрутки, расположенной справа от списка;
Эти элементы расположены в нижней части экрана и представляют собой части строки состояния, а именно: строка подсказки, строка для ввода команд, элементы управления анимацией, временем и управления окнами проекций (рис. 1.20).
Также здесь расположено окно сценариев MAXScript для создания макросов команд.
Объединяя файлы, вы можете переносить объекты в текущую сцену из других файлов сцен с их материалами и данными анимации. Это позволяет создавать части сцены в разных файлах, а затем компоновать их вместе.
1. Выберите File => Reset (Файл => Сброс) или откройте файл сцены (рис. 1.36).
Команда Reset (Сброс) возвращает программу в ее первоначальное состояние. Все объекты, иерархии, данные анимации и материалы удаляются. Новая сцена без имени отображается с использованием параметров окна проекции, установленных по умолчанию.
1. Выберите File => Reset (Файл => Сброс).
Если вы сохранили не все внесенные изменения, вам будет предложено сделать это. Затем появится диалоговое окно Reset (Сброс) - см. рис. 1.33.
1. Выберите File => Exit (Файл => Выход).
2. При необходимости сохраните изменения в текущем файле.
Окно программы закроется, и вы выйдете из программы.
Чтобы выйти из программы, вы также можете просто закрыть окно программы.
При помощи команды Replace (Подставить) вы можете заменить объект вашей сцены другим объектом с таким же именем, сохраненным в другой сцене. Заменяющий объект приобретает свойства и параметры анимации заменяемого объекта. Благодаря этому вы сможете быстрее анимировать сцену, используя простые объекты и позднее заменяя их созданными вами более сложными объектами.
1. Откройте файл сцены (рис. 1.39).
2. Выберите File => Replace (Файл => Подставить).
3. В диалоговом окне Replace откройте сцену, содержащую объект, который вы хотите подставить в ваш файл. Если в файле, который вы собираетесь открыть, нет объекта с таким же именем, как у какого-нибудь объекта в текущей сцене, он не будет открыт.
4. Выберите объекты, которые хотите подставить (рис. 1.40).
Появится диалоговое окно Replace Materials (Заменить материал) — см. рис. 1.41.
5. Щелкните по кнопке Yes, чтобы подставить материалы вместе с объектами, или No, чтобы подставить только объект. Подставленный объект появится в сцене (рис. 1.42). Все подставленные объекты выделяются. Для снятия выделения щелкните по фону.