После проведения булевых операций операнды могут быть анимированы. Весьма изящные и зачаровывающие результаты можно использовать для самых разных целей.
1. Выделите булев объект. Например, используйте объект, полученный путем исключения.
2. Щелкнув по кнопке
Анимировать лофтинговые объекты можно на уровнях объектов или подобъектов. С целым лофтинговым объектом анимация осуществляется так же, как и с любым другим сетчатым объектом. На уровне подобъектов можно осуществить анимацию оригиналов лофтинговых элементов (то есть образцов, из которых подобъекты были получены методом Instance), а также путей и опорных сечений лофтингового объекта. Применение преобразований или модификаторов непосредственно к лофтинговым подобъектам не ведет к генерированию ключей анимации, при этом лофтинговый объект не меняется с течением времени.
1. Выделите оригинал или образец лофтинговой формы или пути (рис. 10.70).
Существует четыре варианта булевой операции вырезки (cut):
уточнить (refine) - добавляет к операнду А новые грани в местах, где он пересекается с поверхностью операнда В;
расщепить (split) - добавляет два набора новых граней к операнду А в местах, где он пересекается с поверхностью операнда В. Каждый из этих наборов используется для задания отдельных элементов в каркасе, так что каркас можно легко разбить. Другими словами, команда Split разделяет сетку операнда А на две части. Граница частей определяется пересечением с операндом В;
убрать внутри (remove inside) - удаляет грани операнда А, которые оказались внутри объема операнда В. Эта опция работает как булево исключение, только к операнду А не добавляются грани;
убрать снаружи (remove outside) - удаляет грани операнда А, которые оказались вне объема операнда В. Эта опция работает как булево пересечение, только к операнду А не добавляются грани.
1. Воспользовавшись панелью Create
1. С помощью кнопок
Объект, полученный в результате булевого пересечения, выглядит как часть, удаленная при исключении. Если операнды не пересекаются, оба они исчезают.
1. С помощью кнопок
Опорные формы, путь, оболочку и визуализацию поверхности лофтингового объекта можно настроить в панели Modify (Изменить).
1. Выделите лофтинговый объект.
2. Щелкнув по кнопке
1. Выделите форму в лофтинговом объекте.
2. В свитке Shape Commands (Команды форм) щелкните по кнопке Put (Поместить). Появится диалоговое окно Put to Scene (Поместить в сцену) - рис. 10.65.
3. Задайте имя новой формы и щелкните по кнопке ОК. Копия образца появится в окне изображения в начале координат исходной сетки.
Лофтинг (lofting) - чрезвычайно гибкое средство моделирования и анимации трехмерных форм. Термин возник еще тогда, когда корпус корабля строили из набора поперечных сечений, или шпангоутов, вдоль всей его длины. Структура, называемая лофтом (loft), поддерживала корпус во время установки шпангоутов. Вставка шпангоутов в лофт получила название лофтинга.
Как и в кораблестроении минувших дней, с помощью лофтинга создаются трехмерные объекты, когда опорные сечения форм помещаются вдоль некоторой направляющей. Только вместо деревянных шпангоутов с помощью лофтинга расставляются формы вдоль сплайна. По мере того как в набор добавляются новые формы, на них строится лофтинговая поверхность, или оболочка, подстраивающаяся под очертания каждой формы (рис 10.41).
Трехмерный морфинг (morphing) - это метод анимации, когда некоторый объект, называемый затравочным (seed object), изменяет свою форму в соответствии с тем, как выглядят объекты-цели (target). Этот метод часто используется в анимации персонажей для изменения выражения лица и при имитации движения губ в разговоре (рис. 10.72).
Морфинг может быть применен к сеточным объектам, патчам или NURBS-поверхностям. В дальнейшем мы рассмотрим сеточный морфинг. Однако принципы его едины для объектов любого происхождения. Необходимое условие создания морфинговых объектов - сохранение числа вершин в целях: оно должно быть таким же, как в затравочном объекте. Это объясняется тем, что операция морфинга просто перемещает вершины затравочного объекта так, чтобы они совпали с соответствующими вершинами объекта-цели. Если число вершин меняется, морфинговая анимация не работает.
Сложность лофтинговых объектов определяют два фактора:
шаги формы (shape steps) - число сегментов оболочки между соседними вершинами форм, составляющих поперечные сечения. Это число определяет радиальную сложность лофтингового объекта;
шаги пути (path steps) - число сегментов оболочки между ближайшими поперечными сечениями пути. Число шагов пути задает сложность лофтингового объекта по долготе (вдоль пути).
Осуществление настройки сложности оболочки
1. Выделите лофтинговый объект и установите уровень отображения объекта Wireframe (Каркас) - см. рис. 10.59.
1. Выделите подходящую форму опорного сечения лофта (рис. 10.47).
1. Выделите подходящую форму пути лофтинга (рис. 10.43)
1. Выделите форму в лофтинговом объекте.
2. Пользуясь соответствующими кнопками, передвиньте (move)
1. Воспользовавшись панелью
Подобъекты, составляющие лофтинговый объект, - это путь лофтинга и формы опорных сечений. Можно редактировать лофтинговые объекты, осуществляя правку форм и путей на уровне подобъектов или же работая с экземплярами форм, из которых был построен лофтинговый объект.
Работа с оригиналами форм - самый простой способ редактирования. Нужно всего лишь выделить форму, открыть панель Modify и изменить или настроить параметры создания формы. Никакие преобразования оригинальных форм не действуют на построенный из них лофтинговый объект до тех пор, пока вы не примените к ним модификатор XForm (Преобразование).
Команды редактирования подобъектов лофтинга включают лишь подгонку и клонирование компонентов лофтингового объекта. В режиме редактирования подобъектов можно перемещать и вращать формы опорных сечений и изменять их масштаб. Можно также вращать путь лофтинга относительно локальной оси Z. Поскольку выделение подобъектов лофтинга не заносится в стек модификаторов, любое применение модификаторов на уровне подобъектов может привести к неожиданным результатам или к изменению всего лофтингового объекта.
Следующие упражнения позволяют освоить редактирование форм на уровне подобъектов. Подобным же образом можно редактировать пути, но в этом случае доступны лишь операции поворота и клонирования. Удаление пути влечет за собой удаление всего лофтингового объекта.
В 3ds max 6 существует пять типов булевых операций:
объединение (union) соединяет оба операнда в один объект и устраняет грани, которые оказались внутри нового объекта;
исключение (А - В) (subtraction (A - В)). Из объема операнда А исключается объем операнда В, и на операнде А строится внутренняя поверхность с добавлением примыкающих граней операнда В. Остаток операнда В удаляется;
исключение (В - A) (subtraction (В - А)). Из объема операнда В исключается объем операнда А. Эта операция использует части граней операнда А, чтобы закрыть образовавшееся отверстие;
пересечение (intersection) удаляет непересекающийся объем двух операндов и использует грани пересечения для построения нового объекта, проще говоря, остается лишь та часть пространства, которая была общей для обоих операндов;
вырезка (cut) открывает внутренний объем операнда В в месте, где к нему примыкает поверхность операнда А. Никакие грани операнда В не добавляются к операнду А. Вместо этого происходит уточнение, разбиение или удаление граней операнда А в месте пересечения его поверхности с поверхностью операнда В.
Исключение - наиболее часто используемая булева операция.
3. Щелкнув по кнопке
4. В свитке Parameters (Параметры) выберите Subtraction (A - В) (Исключение (А - В)) - см. рис. 10.5.
5. Щелкните по кнопке Pick Operand В (Выберите операнд В) и щелкните мышью по второму объекту. Произойдет операция исключения объема второго объекта из первого (рис. 10.6).
6. Чтобы вычесть первый объект из второго, используйте операцию Subtraction (В - А) (Исключение (В - А)).
3. Примените команду Boolean (Булевы операции).
4. В свитке Parameters (Параметры) выберите вариант Intersection (Пересечение) - см. рис. 10.8.
5. Щелкните по кнопке Pick Operand В и затем - по второму объекту. Грани, не лежащие в пересечении объектов, исчезают, оставляя пересечение в чистом виде (рис. 10.9).
Для интерактивного сравнения результата булевых операций выберите любой другой пункт в выпадающем меню Parameters (Параметры).
3. Примените команду Boolean.
4. В свитке Parameters (Параметры) выберите команду Cut (Вырезка) -рис. 10.11.
5. Щелкните по кнопке Pick Operand В, а затем по второму объекту. Первый объект вырежется по форме второго (рис. 10.12).
4. В стековом окне модификаторов щелкните по значку + возле слова Boolean. Затем щелкните по строке Operands (Операнды) - см. рис. 10.15.
5. Щелкните по кнопке Animate (Анимировать).
6. Измените положение ползунка времени.
7. Перетащите операнд, показанный в виде каркаса, сквозь другой операнд (см. рис. 10.16).
8. Выключите опцию Show Hidden Operands (Показать скрытые операнды).
9. Щелкните по кнопке Play Animation (Запустить анимацию). Пустота, созданная скрытым операндом, будет плавно перемещаться сквозь другой операнд.
4. Выделите один из объектов.
5. В панели Create выберите команду Geometry => Compound Objects => Connect (Геометрия => Составные объекты => Соединить). Появится свиток Connect. Выделенный объект станет операндом 0 (рис. 10.18).
9. Чтобы сделать мост более сжатым или выпуклым, увеличьте число сегментов и настройте уровень механического напряжения (tension)1 - см. рис. 10.20.
3. Выберите тип передачи геометрии.
4. Щелкните по кнопке Pick Operand (Пометить операнд). Затем укажите объект распределения. Исходный объект переместится на поверхность объекта распределения.
5. В группе Source Object Parameters (Параметры исходного объекта) введите число копий исходного объекта. Клоны исходного объекта расположатся на поверхности объекта распределения (рис. 10.22).
6. Попробуйте каждый метод распределения, используя переключатель в группе Distribution Object Parameters (см. рис. 10.23). Методы All Vertices (Все вершины), All Edge Midpoints (Все середины граней)и All Face Centers (Все центры граней) игнорируют величину Duplicates (Число копий) и создают упорядоченные массивы (рис. 10.24).
Чтобы создать случайное распределение объектов в объеме, используйте в качестве объекта распределения сетчатый объект, который охватывает данный объем, и установите переключатель методов в группе Distribution Object Parameters (Параметры распределения объектов) в положение Volume (Объем).
2. Выделите сеточный объект.
3. Откройте панель Create и выберите команду Geometry =>Compound Objects => ShapeMerge (Геометрия =>Составные объекты => Слить с формой). Появится свиток ShapeMerge. Выделенный объект будет назначен каркасным операндом (рис. 10.26).
4. Выберите тип передачи геометрии и щелкните по кнопке Pick Shape (Указать форму). После этого щелкните мышью по форме. Форма внедрится в поверхность каркаса (рис. 10.27).
5. Выберите команду Cookie Cutter (Кондитерская формочка), чтобы вырезать область каркасной поверхности внутри формы. Чтобы вырезать область снаружи внедренной формы, установите флажок Invert (Обратить) - см. рис. 10.28.
Как раскрасить в разные цвета внедренные формы, вы узнаете, прочитав главу 13, в разделе «Создание многокомпонентных материалов».
2. Убедитесь, что сплайны присоединены друг к другу и образуют единый объект. Если это не так, выделите один сплайн и преобразуйте его в редактируемый сплайн. Затем примените команду Attach Multiple (Соединить несколько объектов) и выделите остальные сплайны набора.
3. В панели Create выберите команду Geometry => Compound Objects =>Terrain (Геометрия =>Составные объекты => Ландшафты). Появится свиток Terrain (рис. 10.30). Контурные линии обтягиваются оболочкой (skin), то есть на контуре формируется поверхность, напоминающая гору (рис. 10.31). Имейте в виду, что для обработки сложных контуров может потребоваться некоторое время.
4. Если некоторые контурные линии были пропущены, щелкните по кнопке Pick Operand и укажите эти линии.
5. Вы можете задать цвет каждого уровня поверхности ландшафта в свитке Color by Elevation (Цвет по высоте) -рис. 10.32.
Чтобы уменьшить сложность каркаса, откройте свиток Simplification (Упрощение) и выберите вариант Use of Lines (Использовать половину линий) или Useof Lines (Использовать четверть линий) для упрощения по вертикали, или Useof Points (Использовать половину точек) или Use of Points (Использовать четверть точек) для упрощения по горизонтали.
3. В панели Create выберите команду Geometry => Compound Objects => Conform (Геометрия => Составные объекты => Согласовать). Появится свиток Conform. Выделенный внешний объект будет назначен оборачивающим объектом (рис. 10.34).
4. В группе Vertex Projection Direction (Направление проецирования вершин) выберите опцию Along Vertex Normals (Вдоль нормалей вершин) -см. рис. 10.35.
5. В группе Update (Обновить) внизу свитка Parameters (Параметры) установите флажок Hide Wrap-To Object (Скрыть оборачиваемый объект).
6. Щелкните по кнопке Pick Wrap-To Object (Указать оборачиваемый объект) и выберите опцию клонирования.
7. Щелкните по внутреннему объекту в рамке. Внутренний объект будет обернут внешним (рис. 10.36).
Используйте согласованные объекты для расположения текста на поверхности сетчатого объекта.
3. В панели Create выберите команду Geometry =>Compound Objects => BlobMesh (Геометрия => Составные объекты => Капельно-сетчатый). Появится свиток BlobMesh (рис. 10.38).
4. Щелкните в любом месте окна проекции. Появится сфера, символизирующая объект типа BlobMesh. Обратите внимание, что этот тип составного объекта - единственный, который может быть создан на основе лишь одного геометрического объекта.
5. Щелкнув по кнопке, откройте панель Modify. Под списком Blob Objects (капельные объекты) щелкните кнопку Pick и выберите оба конуса. Они назначены для размещения на них «капель».
6. На поверхности обоих конусов появятся новые объекты (рис. 10.39.). Сферы появились на вершинах граней конусов.
Соответственно, меняя их геометрические параметры, можно менять расположение капель в широких пределах.
7. Путем изменения настроек капель Tension (Натяжение) и Size (Размер), а также параметров конусов, отвечающих за число и расположение граней, можно добиться того, чтобы капли покрыли поверхности конусов ровным слоем (рис. 10.40). Как правило, желаемого результата удается достичь, не меняя значений Tension (для капель) и Sides (для конусов), принятых по умолчанию.
Качество показа капельных объектов в окнах проекций и при визуализации задается параметрами Evaluation Coarseness (грубость оценки).
Лофтинговый путь может быть любым, но это обязательно должен быть один непрерывный сплайн. Формы, состоящие более чем из одного сплайна, например кольцо, не могут использоваться в качестве лофтингового пути. Напротив, формы, образующие опорные сечения лофта, могут состоять как из одного, так и из нескольких сплайнов. Если сплайны вложены друг в друга, лофтинг будет вестись по слоям (рис. 10.42).
Начать создание лофтингового объекта можно как с пути, так и с форм. Если вы сначала создаете путь и затем добавляете к нему формы опорных сечений, они расставляются перпендикулярно линии пути. Если вы начали с форм, путь будет проходить вдоль локальных осей Z каждой формы. По этой причине лучше начинать с построения пути и затем добавлять формы сечений, поскольку в этом случае легче предсказать очертания лофтинга.