Чтобы создать симметричный узор, создайте объект и отразите его. Затем выделите объект и его клон и отразите их вместе (рис. 5.49)
9. Введите в поле Y для команды 2D Incremental Row Offsets значение пространства между рядами (рис. 5.55).
10. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать массив. Появится массив сетки (рис. 5.56).
4. Щелкнув по кнопке
10. В группе Array Transformation щелкните по правой стрелке рядом со словом Rotate (Вращать). Затем введите значение Z = 360° (рис. 5.60).
11. Введите все остальные нужные значения. Щелкните по кнопке ОК (рис. 5.61).
3. Умножьте 360° в поле Z на количество витков спирали и введите это значение в счетчике поворота. Затем введите соответствующее число градусов по оси Z (рис. 5.63).
4. Введите значение перемещения по оси Z, чтобы настроить инкрементную или общую высоту массива (рис. 5.64).
5. Щелкните по кнопке ОК. Появится спиральный массив, начинающийся с объекта-оригинала (рис. 5.65).
Чтобы настроить только что созданный массив, щелкните по кнопке
4. Выберите инструмент
6. В группе Clone Method (Метод клонирования) выберите тип клона или используйте заданный по умолчанию (Mesh).
7. Щелкните по кнопке ОК. Массив будет построен по траектории исходного объекта (рис. 5.68).
Основные параметры инструмента Spacing:
Count (Количество) - устанавливает количество клонов;
Spacing (Шаг) - устанавливает расстояние между клонами;
Start Offset (Начало смещения) - определяет расстояние от начальной точки до первого клона;
End Offset (Конец смещения) - определяет расстояние от последнего клона до конечной точки.
Когда вы устанавливаете и снимаете флажки параметров, расположенный ниже список обновляется, отражая текущую комбинацию. Вы можете заблокировать значения смещения. Если вы выберете какое-нибудь свойство из списка, оно автоматически применит или заблокирует установленные вами параметры (рис. 5.70).
В группе Context (Контекст) вы уточняете способ измерения расстояния между клонами: от центра до центра или от края до края. По умолчанию клоны будут выровнены по направлению пути. Но если вы снимите флажок Follow (Следовать) в меню Context, клоны будут сориентированы в том же направлении, что и исходный объект (рис. 5.71).
Если клоны распределяются по существующему сплайновому пути с помощью инструмента Spacing, в качестве начальной точки шага всегда используется первая вершина сплайна. (О том, как изменять первую вершину сплайна, вы узнаете из главы 9.)
1. Выделите объект.
2. На панели инструментов Extras выберите инструмент
6. В поле Count введите количество клонов, необходимое для создания массива (рис. 5.74). Если вы измените значение параметра Count, изменится количество клонов в окне проекции и параметр Spacing.
7. Вы можете выбрать распределение из разворачивающегося списка или ввести вручную значения начального и конечного смещения. Распределение клонов изменится.
8. Когда вы решите, что все необходимые свойства массива настроены правильно, щелкните по кнопке Apply (Применить) и закройте диалоговое окно.
2. На основной панели инструментов выберите инструмент
4. Используйте заданную по умолчанию относительную точку выравнивания -центр каждого объекта - или выберите другой элемент для каждого объекта. Элементы Minimum (Минимальный) и Maximum (Максимальный) относятся к противоположным краям габаритного контейнера объекта.
5. Установите флажки для положения, ориентации и масштабирования каждой оси в целевом объекте, по которым хотите выровнять текущий объект. Когда вы устанавливаете флажок для какой-либо оси, текущий объект выравнивается по этой оси целевого объекта (рис. 5.77).
6. Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы применить выравнивание и восстановить параметры.
7. Щелкните по кнопке ОК после завершения выравнивания.
Клавиатурной комбинацией для открытия окна инструмента Align является Shift+A.
4. Щелкните по поверхности второго объекта. Появится диалоговое окно Normal Align. Нормаль поверхности первого объекта выровняется по поверхности второго объекта (рис. 5.79).
5. В диалоговом окне Normal Align введите нужные значения в поля группы Position Offset (Смещение), если хотите изменить положение выравниваемого объекта. Если необходимо повернуть выравниваемый объект вокруг нормали поверхности, введите значение в поле Rotation Offset (Поворот). Установите флажок Flip Normal (Развернуть нормаль), если хотите зеркально отразить объект сверху вниз (рис. 5.80).
6. Щелкните по кнопке ОК, чтобы завершить выравнивание (рис. 5.81).
В окне Align to View объект выравнивает выделенную ось по активному окну (рис. 5.83).
3. При необходимости измените ось выравнивания в диалоговом окне Align to View (рис. 5.84).
4. Чтобы повернуть объект на 180° относительно оси выравнивания, установите в диалоговом окне флажок Flip (Развернуть) - рис. 5.85.
5. Щелкните по кнопке ОК
Системы координат (systems of reference) отслеживают положение, ориентацию и масштабирование трансформируемых объектов. В главе 3 мы рассмотрели две системы координат: локальную, которая использует подвижные оси для определения пространства объекта (рис. 5.4), и глобальную, которая использует фиксированные оси для определения положения объекта в глобальном пространстве (рис. 5.5).
Команды Mirror (Зеркальное отражение), Array (Массив) и Align (Выравнивание) применяют комбинацию перемещения, вращения и масштабирования к объектам и их клонам.
Круговой массив (circular array) - это массив клонов, упорядоченных в круг в одном измерении.
1. В панели Create откройте подпанель
Инструмент Snapshot (Снимок) создает большое количество клонов, создавая «снимки» объекта в определенные моменты анимации. По мере продвижения объекта по траектории с него будут сниматься клоны через равные промежутки времени. Клоны не наследуют анимацию исходного объекта. (Более подробную информацию об этом вы найдете в главе 7.) Создание массива неанимированных объектов с помощью инструмента Snapshot используется для получения большого количества клонов, расположенных в том же месте, что и исходный объект.
Кроме обычных способов клонирования (копия, образец, экземпляр) в инструменте Snapshot существует также возможность создать сеточный клон (mesh clone). Сеточные клоны являются копиями исходного объекта, который может быть или не быть каркасным. Например, вы можете создавать сеточные клоны из сплайнов, составных объектов или систем частиц.
1. Выделите анимированный объект.
2. Щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в появившемся меню выберите пункт Properties.
3. В диалоговом окне Object Properties установите флажок Trajectory. Появится траектория объекта (рис. 5.66).
Массив сетки (grid array) представляет собой двумерный массив объектов, упорядоченных на плоскости в ряды и колонки.
1. Выделите объект.
2. Щелкнув по кнопке
Решетчатый массив (lattice array) добавляет высоту и выводит массив в класс трехмерных.
1. Повторите шаги создания массива сетки.
2. В диалоговом окне Array Dimensions выберите вариант 3D.
3. В поле Count введите количество клонов для вертикального измерения. Затем введите значение отклонения в поле Z.
4. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать решетчатый массив (рис. 5.57).
1. Повторите шаги 1-10 для создания кругового массива. (Если вы только что выполнили предыдущее упражнение и создали круговой массив, смотрите подсказку, расположенную ниже).
2. Настройте количество объектов массива, изменив параметр ID Count, как показано на рис. 5.62.
Если вам необходима точная трансформация объекта, используйте ручной ввод значений трансформации и привязки. При ручном вводе численные значения (в единицах длины, градусах или процентах) вводятся посредством перетаскивания счетчиков или вводом параметров с клавиатуры. Вы можете ввести значения трансформации в строке координат, расположенной в строке состояния (рис. 5.22) или в одном из специальных диалоговых окон трансформации Transform Type-in -рис. 5.23.
Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов.
Трансформации представляют собой математические функции - аффинные преобразования (affine transformations), - изменяющие координаты геометрических объектов. При использовании аффинных преобразований параллельные стороны объекта, на которые направлено их действие, остаются параллельными.
Основные виды преобразований:
Translation (Перемещение) - движение вдоль прямой линии;
Rotation (Вращение) - поворот вокруг центра трансформации;
Scaling (Масштабирование) - увеличение или уменьшение;
Reflection (Отражение) - зеркальный перенос.
Эти преобразования проиллюстрированы на рис. 5.1.
1. Выберите команду Customize => Grid and Snap Settings или щелкните правой кнопкой мыши по какому-нибудь инструменту привязки. На вашем экране появится диалоговое окно Grid and Snap Settings.
2. Перейдите на вкладку Snaps (Привязки) - см. рис. 5.33.
Вращение (rotate transform) меняет ориентацию объекта, поворачивая его вокруг центральной точки. Используя управляющие элементы контейнера преобразования вы можете осуществлять привязку по осям одновременно с вращением.
По умолчанию центр вращения объекта является его опорной точкой, расположенной в начале координат его локальных осей. Вы можете также назначить центр вращения началу координат текущей координатной системы. Для множественного выделения центром вращения по умолчанию является центр выделения.
1. На основной панели инструментов выберите инструмент
1. Выберите инструмент трансформации.
2. Выделите объект.
3. Выберите команду Tools => Transform Type-In (Инструменты => Ввод значений трансформации) или щелкните правой кнопкой мыши по инструменту трансформации. Появится диалоговое окно Transform Type-In текущей трансформации.
4. В диалоговом окне Transform Type-In введите абсолютные координаты или значения отклонения в поля ввода или перетащите их счетчики (рис. 5.27). Выделение преобразовано (рис. 5.28).
1. Выберите один из инструментов трансформации
Центры трансформации обеспечивают различные начальные точки вращения и масштабирования. Если выделено более одного объекта, то активизируется центр трансформации всего выделения. Они не влияют на трансформацию перемещения. Доступны следующие варианты:
Система координат определяет начало координат и направление текущего преобразования. Информация о том, как каждая система координат выравнивается по сцене, приведена в табл. 5.2.
1. В основной панели инструментов откройте раскрывающийся список Reference Coordinate System (Выбор системы координат) - см. рис. 5.7.
Инструмент Align (Выравнивание) использует трансформации для выравнивания положения, ориентации или масштабирования одного или нескольких объектов относительно другого объекта.
1. Выделите объект, который хотите выровнять. Он станет текущим объектом (current object) - см. рис. 5.75.
Инструмент Align to View (Выравнивание по виду) прикрепленной панели Align выравнивает объект относительно координат экрана активного окна проекции, используя центр опорной точки объекта и локальные оси.
1. Выделите объект.
2. Выберите инструмент И Align to View на прикрепленной панели Align. Появится диалоговое окно Align to View (рис. 5.82).
Нормали - это перпендикулярные векторы, которые выходят из центра каждой грани каркаса. Когда вы выравниваете нормаль одной грани по нормали другой, они располагаются так, что грани только соприкасаются.
1. Выделите объект.
2. На прикрепленной панели Align выберите инструмент