Пакет 3dsmax 6

         

Результат отражения...



Рис. 5.48. Результат отражения объекта и смещения его клона по оси X


Чтобы создать симметричный узор, создайте объект и отразите его. Затем выделите объект и его клон и отразите их вместе (рис. 5.49)

Выделив и отразив объекты...



Рис. 5.49. Выделив и отразив объекты несколько раз, вы создадите повторяющийся узор



В группе Type of Object...



Рис. 5.50. В группе Type of Object вы выбираете тип клонирования



В группе Array Dimensions...



Рис. 5.51. В группе Array Dimensions вы настраиваете количество измерений для массива и количество объектов в каждом измерении



Значение Total in Array...



Рис. 5.52. Значение Total in Array - это количество объектов, которые появятся в конечном массиве



Группа Array Transformation...



Рис. 5.53. Группа Array Transformation позволяет выбрать трансформации, которые будут использованы в массиве, и настроить их параметры





При этих параметрах...



Рис. 5.54. При этих параметрах колонны сетки переместятся на 30 единиц


9. Введите в поле Y для команды 2D Incremental Row Offsets значение пространства между рядами (рис. 5.55).

Если ввести значение...



Рис. 5.55. Если ввести значение отклонения по оси Y, ряды будут раздвинуты. Значения для трехмерного массива окрашены в серый цвет


10. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать массив. Появится массив сетки (рис. 5.56).

Конечный массив сетки



Рис. 5.56. Конечный массив сетки



Вы создаете решетчатый...



Рис. 5.57. Вы создаете решетчатый массив, вводя значения параметра 3D



Создайте вспомогательный...



Рис. 5.58. Создайте вспомогательный объект Point, чтобы использовать его в качестве центра поворота

4. Щелкнув по кнопке



Значение поля Count...



Рис. 5.59. Значение поля Count для создания массива из 12 объектов


10. В группе Array Transformation щелкните по правой стрелке рядом со словом Rotate (Вращать). Затем введите значение Z = 360° (рис. 5.60).

Общее значение в 360° создает круговой массив



Рис. 5.60. Общее значение в 360° создает круговой массив


11. Введите все остальные нужные значения. Щелкните по кнопке ОК (рис. 5.61).

Конечный круговой массив...



Рис. 5.61. Конечный круговой массив. Обратите внимание, что все чайники следуют в направлении поворота



Настройте параметр...



Рис. 5.62. Настройте параметр ID Count, чтобы изменить количество объектов массива


3. Умножьте 360° в поле Z на количество витков спирали и введите это значение в счетчике поворота. Затем введите соответствующее число градусов по оси Z (рис. 5.63).

Общее значение поворота...



Рис. 5.63. Общее значение поворота 1080° означает, что спиральный массив будет иметь три витка


4. Введите значение перемещения по оси Z, чтобы настроить инкрементную или общую высоту массива (рис. 5.64).

Установка инкрементной высоты на 25 единиц



Рис. 5.64. Установка инкрементной высоты на 25 единиц


5. Щелкните по кнопке ОК. Появится спиральный массив, начинающийся с объекта-оригинала (рис. 5.65).

Конечный спиральный...



Рис. 5.65. Конечный спиральный массив, просматриваемый в окне ActiveShade View


Чтобы настроить только что созданный массив, щелкните по кнопке



Вы увидите, как выглядит...



Рис. 5.66. Вы увидите, как выглядит путь анимации объекта, включив его траекторию


4. Выберите инструмент



В диалоговом окне Snapshot...



Рис. 5.67. В диалоговом окне Snapshot вы выбираете количество и тип клонов для создания массива


6. В группе Clone Method (Метод клонирования) выберите тип клона или используйте заданный по умолчанию (Mesh).
7. Щелкните по кнопке ОК. Массив будет построен по траектории исходного объекта (рис. 5.68).

Клоны, составляющие...



Рис. 5.68. Клоны, составляющие массив, следуют по траектории объекта. Расстояние между клонами зависит от скорости объекта


Инструмент Spacing...



Рис. 5.69. Инструмент Spacing создает массив клонов вдоль пути


Основные параметры инструмента Spacing: Count (Количество) - устанавливает количество клонов;  Spacing (Шаг) - устанавливает расстояние между клонами;  Start Offset (Начало смещения) - определяет расстояние от начальной точки до первого клона;  End Offset (Конец смещения) - определяет расстояние от последнего клона до конечной точки.


Когда вы устанавливаете и снимаете флажки параметров, расположенный ниже список обновляется, отражая текущую комбинацию. Вы можете заблокировать значения смещения. Если вы выберете какое-нибудь свойство из списка, оно автоматически применит или заблокирует установленные вами параметры (рис. 5.70).

В списке параметров...



Рис. 5.70. В списке параметров отражается текущая комбинация параметров


В группе Context (Контекст) вы уточняете способ измерения расстояния между клонами: от центра до центра или от края до края. По умолчанию клоны будут выровнены по направлению пути. Но если вы снимите флажок Follow (Следовать) в меню Context, клоны будут сориентированы в том же направлении, что и исходный объект (рис. 5.71).

По умолчанию клоны...



Рис. 5.71. По умолчанию клоны расположены вдоль пути, но вы можете соориентировать их в одинаковом направлении


Если клоны распределяются по существующему сплайновому пути с помощью инструмента Spacing, в качестве начальной точки шага всегда используется первая вершина сплайна. (О том, как изменять первую вершину сплайна, вы узнаете из главы 9.)
1. Выделите объект.
2. На панели инструментов Extras выберите инструмент



Щелкните мышью в окне...



Рис. 5.72. Щелкните мышью в окне проекции, чтобы определить маршрут



По умолчанию появятся три клона



Рис. 5.73. По умолчанию появятся три клона


6. В поле Count введите количество клонов, необходимое для создания массива (рис. 5.74). Если вы измените значение параметра Count, изменится количество клонов в окне проекции и параметр Spacing.

После настройки количества...



Рис. 5.74. После настройки количества клонов в поле Count автоматически обновляется количество клонов в массиве


7. Вы можете выбрать распределение из разворачивающегося списка или ввести вручную значения начального и конечного смещения. Распределение клонов изменится.
8. Когда вы решите, что все необходимые свойства массива настроены правильно, щелкните по кнопке Apply (Применить) и закройте диалоговое окно.



Выделите объект, который хотите выровнять



Рис. 5.75. Выделите объект, который хотите выровнять


2. На основной панели инструментов выберите инструмент



Выравнивание положения...



Рис. 5.76. Выравнивание положения, ориентации и масштабирования чайников


4. Используйте заданную по умолчанию относительную точку выравнивания -центр каждого объекта - или выберите другой элемент для каждого объекта. Элементы Minimum (Минимальный) и Maximum (Максимальный) относятся к противоположным краям габаритного контейнера объекта.
5. Установите флажки для положения, ориентации и масштабирования каждой оси в целевом объекте, по которым хотите выровнять текущий объект. Когда вы устанавливаете флажок для какой-либо оси, текущий объект выравнивается по этой оси целевого объекта (рис. 5.77).

Чайники выровнены по всем направлениям кроме X



Рис. 5.77. Чайники выровнены по всем направлениям кроме X


6. Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы применить выравнивание и восстановить параметры.
7. Щелкните по кнопке ОК после завершения выравнивания.
Клавиатурной комбинацией для открытия окна инструмента Align является Shift+A.



Когда вы щелкнете по...



Рис. 5.78. Когда вы щелкнете по первому объекту, появится голубая нормаль поверхности


4. Щелкните по поверхности второго объекта. Появится диалоговое окно Normal Align. Нормаль поверхности первого объекта выровняется по поверхности второго объекта (рис. 5.79).

Нормаль поверхности...



Рис. 5.79 Нормаль поверхности первого объекта выровнена по нормали поверхности второго объекта


5. В диалоговом окне Normal Align введите нужные значения в поля группы Position Offset (Смещение), если хотите изменить положение выравниваемого объекта. Если необходимо повернуть выравниваемый объект вокруг нормали поверхности, введите значение в поле Rotation Offset (Поворот). Установите флажок Flip Normal (Развернуть нормаль), если хотите зеркально отразить объект сверху вниз (рис. 5.80).

В диалоговом окне Normal...



Рис. 5.80. В диалоговом окне Normal Align вы устанавливаете, как будет располагаться и поворачиваться нормаль выравниваемых объектов


6. Щелкните по кнопке ОК, чтобы завершить выравнивание (рис. 5.81).

Результат смещения и...



Рис. 5.81 Результат смещения и вращения объекта относительно нормали поверхности


Диалоговое окно Align...



Рис. 5.82. Диалоговое окно Align to View выравнивает объекты по зрительной плоскости активного окна


В окне Align to View объект выравнивает выделенную ось по активному окну (рис. 5.83).

Объект выравнивается по выделенным осям



Рис. 5.83. Объект выравнивается по выделенным осям


3. При необходимости измените ось выравнивания в диалоговом окне Align to View (рис. 5.84).

Когда вы меняете ось...



Рис. 5.84. Когда вы меняете ось выравнивания, объект сразу же меняет ориентацию относительно оси


4. Чтобы повернуть объект на 180° относительно оси выравнивания, установите в диалоговом окне флажок Flip (Развернуть) - рис. 5.85.

Установите флажок Flip...



Рис. 5.85. Установите флажок Flip, чтобы при выравнивании развернуть объект на 180°


5. Щелкните по кнопке ОК



Системы координат и трансформации



Системы координат и трансформации


Системы координат (systems of reference) отслеживают положение, ориентацию и масштабирование трансформируемых объектов. В главе 3 мы рассмотрели две системы координат: локальную, которая использует подвижные оси для определения пространства объекта (рис. 5.4), и глобальную, которая использует фиксированные оси для определения положения объекта в глобальном пространстве (рис. 5.5).

Сложные трансформации



Сложные трансформации


Команды Mirror (Зеркальное отражение), Array (Массив) и Align (Выравнивание) применяют комбинацию перемещения, вращения и масштабирования к объектам и их клонам.



Ограничение по оси сохранится во



Совет Ограничение по оси сохранится во всех трансформациях, пока вы не назначите новое ограничение.
Вы можете выбирать различные трансформации из контекстного меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши по объекту.
Комбинации клавиш для ограничения по оси:  F5 - ограничение по оси X;  F6 - ограничение по оси Y; F7 - ограничение по оси 2; F8 - переключение между ограничениями плоскостями XY, YZ и ZX.
Ограничения по осям не влияют на операцию однородного масштабирования.
Если вы испытываете трудности при перемещении объекта, лучше заблокировать выделение. Выделение блокируется и освобождается нажатием клавиши пробела.

Выбирая разные центры трансформации, вы



Совет Выбирая разные центры трансформации, вы можете вращать множественное выделение объектов вокруг: их собственных опорных точек - кнопка

с клавиатуры нажатием клавиши R.



Совет Операция Scale вызывается с клавиатуры нажатием клавиши R. При нажатии клавиши R происходит циклическое переключение между тремя командами масштабирования.

Для того чтобы открыть диалоговое



Совет Для того чтобы открыть диалоговое окно Transform Type-In, нажмите клавишу F12.
Чтобы сбросить до нуля параметр в счетчике, щелкните по нему правой кнопкой.

Объемная, полуобъемная и двумерная привязка ограничивает трансформации целями, расположенными на сетке, компонентами объекта или относительными расстояниями.
Angle Snap (Угловая привязка) ограничивает вращение привязкой к увеличению на дискретное число градусов.
Percent Snap (Процентная привязка) ограничивает трансформацию масштабирования привязкой к дискретному процентному соотношению размера объекта.
Spinner Snap (Привязка счетчиков) ограничивает увеличение или уменьшение значений счетчиков при щелчке по ним, привязывая их к установленным интервалам.
Большую часть параметров привязки вы настраиваете в диалоговом окне Grid and Snap Settings (Параметры сетки и привязки). Исключение - инструмент Spinner Snap (Привязка счетчика), который вы настраиваете в диалоговом окне Preference Settings (Настройка параметров).

Вы можете увеличить силу привязки



Совет Вы можете увеличить силу привязки расстояние, через которое курсор «прыгает» до своей цели на вкладке Option панели Grid and Snap Settings.
Для включения и отключения привязки 2D, 2.5D и 3D пользуйтесь клавишей S.

Угловые привязки (angle snap) привязывают вращение к градусной величине. По умолчанию это 5°.

Чтобы повернуть объект вокруг, например,



Совет Чтобы повернуть объект вокруг, например, вершины или ребра, включите режим 3DSnap и настройте цель привязки на вкладке Snaps окна Grid and Snap Settings.
Для включения и отключения угла привязки пользуйтесь клавишей А.

Процентная привязка (percent snap) привязывает масштабирование к процентному увеличению размера. По умолчанию 10%.

Исходный объект не будет являться



Совет Исходный объект не будет являться частью Snapshot-массива. В месте расположения исходного объекта создается его копия.
Этим инструмент Snapshot отличается от инструмента Array, который включает исходный объект в конечный массив.

Инструмент Spacing не считает исходный



Совет Инструмент Spacing не считает исходный объект частью массива.
Клавиатурной комбинацией для открытия окна инструмента Spacing Tool является Shift+1.

Используйте инструмент



Совет Инструмент
Используйте инструмент

Создание кругового массива



Создание кругового массива


Круговой массив (circular array) - это массив клонов, упорядоченных в круг в одном измерении.
1. В панели Create откройте подпанель



Создание массива с помощью инструмента Snapshot



Создание массива с помощью инструмента Snapshot


Инструмент Snapshot (Снимок) создает большое количество клонов, создавая «снимки» объекта в определенные моменты анимации. По мере продвижения объекта по траектории с него будут сниматься клоны через равные промежутки времени. Клоны не наследуют анимацию исходного объекта. (Более подробную информацию об этом вы найдете в главе 7.) Создание массива неанимированных объектов с помощью инструмента Snapshot используется для получения большого количества клонов, расположенных в том же месте, что и исходный объект.
Кроме обычных способов клонирования (копия, образец, экземпляр) в инструменте Snapshot существует также возможность создать сеточный клон (mesh clone). Сеточные клоны являются копиями исходного объекта, который может быть или не быть каркасным. Например, вы можете создавать сеточные клоны из сплайнов, составных объектов или систем частиц.
1. Выделите анимированный объект.
2. Щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в появившемся меню выберите пункт Properties.
3. В диалоговом окне Object Properties установите флажок Trajectory. Появится траектория объекта (рис. 5.66).

Создание массива сетки



Создание массива сетки


Массив сетки (grid array) представляет собой двумерный массив объектов, упорядоченных на плоскости в ряды и колонки.
1. Выделите объект.
2. Щелкнув по кнопке



Создание решетчатого массива



Создание решетчатого массива


Решетчатый массив (lattice array) добавляет высоту и выводит массив в класс трехмерных.
1. Повторите шаги создания массива сетки.
2. В диалоговом окне Array Dimensions выберите вариант 3D.
3. В поле Count введите количество клонов для вертикального измерения. Затем введите значение отклонения в поле Z.
4. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать решетчатый массив (рис. 5.57).

Создание спирального массива



Создание спирального массива


1. Повторите шаги 1-10 для создания кругового массива. (Если вы только что выполнили предыдущее упражнение и создали круговой массив, смотрите подсказку, расположенную ниже).
2. Настройте количество объектов массива, изменив параметр ID Count, как показано на рис. 5.62.

Точные трансформации



Точные трансформации


Если вам необходима точная трансформация объекта, используйте ручной ввод значений трансформации и привязки. При ручном вводе численные значения (в единицах длины, градусах или процентах) вводятся посредством перетаскивания счетчиков или вводом параметров с клавиатуры. Вы можете ввести значения трансформации в строке координат, расположенной в строке состояния (рис. 5.22) или в одном из специальных диалоговых окон трансформации Transform Type-in -рис. 5.23.

Трансформации



Трансформации


Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов.
Трансформации представляют собой математические функции - аффинные преобразования (affine transformations), - изменяющие координаты геометрических объектов. При использовании аффинных преобразований параллельные стороны объекта, на которые направлено их действие, остаются параллельными.
Основные виды преобразований: Translation (Перемещение) - движение вдоль прямой линии;  Rotation (Вращение) - поворот вокруг центра трансформации;  Scaling (Масштабирование) - увеличение или уменьшение;  Reflection (Отражение) - зеркальный перенос.


Эти преобразования проиллюстрированы на рис. 5.1.

Установка целей привязки



Установка целей привязки


1. Выберите команду Customize => Grid and Snap Settings или щелкните правой кнопкой мыши по какому-нибудь инструменту привязки. На вашем экране появится диалоговое окно Grid and Snap Settings.
2. Перейдите на вкладку Snaps (Привязки) - см. рис. 5.33.

Вращение объекта



Вращение объекта


Вращение (rotate transform) меняет ориентацию объекта, поворачивая его вокруг центральной точки. Используя управляющие элементы контейнера преобразования вы можете осуществлять привязку по осям одновременно с вращением.
По умолчанию центр вращения объекта является его опорной точкой, расположенной в начале координат его локальных осей. Вы можете также назначить центр вращения началу координат текущей координатной системы. Для множественного выделения центром вращения по умолчанию является центр выделения.
1. На основной панели инструментов выберите инструмент



Ввод значений трансформации в диалоговом окне



Ввод значений трансформации в диалоговом окне


1. Выберите инструмент трансформации.
2. Выделите объект.
3. Выберите команду Tools => Transform Type-In (Инструменты => Ввод значений трансформации) или щелкните правой кнопкой мыши по инструменту трансформации. Появится диалоговое окно Transform Type-In текущей трансформации.
4. В диалоговом окне Transform Type-In введите абсолютные координаты или значения отклонения в поля ввода или перетащите их счетчики (рис. 5.27). Выделение преобразовано (рис. 5.28).

Ввод значений трансформации в строке состояния



Ввод значений трансформации в строке состояния


1. Выберите один из инструментов трансформации



Выбор центра трансформации



Выбор центра трансформации


Центры трансформации обеспечивают различные начальные точки вращения и масштабирования. Если выделено более одного объекта, то активизируется центр трансформации всего выделения. Они не влияют на трансформацию перемещения. Доступны следующие варианты:



Выбор системы координат



Выбор системы координат


Система координат определяет начало координат и направление текущего преобразования. Информация о том, как каждая система координат выравнивается по сцене, приведена в табл. 5.2.
1. В основной панели инструментов откройте раскрывающийся список Reference Coordinate System (Выбор системы координат) - см. рис. 5.7.

Выравнивание объекта



Выравнивание объекта


Инструмент Align (Выравнивание) использует трансформации для выравнивания положения, ориентации или масштабирования одного или нескольких объектов относительно другого объекта.
1. Выделите объект, который хотите выровнять. Он станет текущим объектом (current object) - см. рис. 5.75.

Выравнивание объекта по виду



Выравнивание объекта по виду


Инструмент Align to View (Выравнивание по виду) прикрепленной панели Align выравнивает объект относительно координат экрана активного окна проекции, используя центр опорной точки объекта и локальные оси.
1. Выделите объект.
2. Выберите инструмент И Align to View на прикрепленной панели Align. Появится диалоговое окно Align to View (рис. 5.82).

Выравнивание объектов по нормали



Выравнивание объектов по нормали


Нормали - это перпендикулярные векторы, которые выходят из центра каждой грани каркаса. Когда вы выравниваете нормаль одной грани по нормали другой, они располагаются так, что грани только соприкасаются.
1. Выделите объект.
2. На прикрепленной панели Align выберите инструмент